賞品設定
ルーレット、ガチャポン、グリッドボックスなどのくじ引きゲームは、賞品設定システムを使用しています。このガイドでは賞品の設定と管理方法を説明します。
バウチャーコード
Section titled “バウチャーコード”バウチャーセットからユニークなコードを配布:
- 当選時にコードを自動割り当て
- プレイヤーにユニークなコードを表示
- コードは受取済みとしてマーク
用途:
- 割引コード
- ギフトカード
- プロモーションオファー
アイテム賞品
Section titled “アイテム賞品”説明的な賞品(物理的またはコンセプチュアル):
- 賞品名と画像を表示
- プレイヤーがメール/フォームで受取を申請
- 手動で発送
用途:
- 物理的な商品
- 無料製品
- サービスアップグレード
バウチャーセット
Section titled “バウチャーセット”自動配布のためにバウチャーセットに直接リンク:
- リンクされたセットからコードを取得
- 在庫を自動管理
- 受取を追跡
カスタムバウチャー
Section titled “カスタムバウチャー”外部プロバイダーが発行するコードを配布:
- 受取時にwebhookでプロバイダーへリクエスト
- プロバイダーが実際のコードを返却
- コードはDailyPlay外(自社システム)で管理
用途:
- ECストアやロイヤルティシステムなど、コードを別プラットフォームで管理している場合
賞品なし(もう一度)
Section titled “賞品なし(もう一度)”プレイヤーが当選しないスロット:
- 「もう一度」メッセージを表示
- 確率バランスに不可欠
- プレイヤーの再挑戦意欲を維持

カスタムバウチャー(Webhook連携)
Section titled “カスタムバウチャー(Webhook連携)”カスタムバウチャーは、引き換えを外部プロバイダーに委任します。DailyPlayのバウチャーセットからコードを取得する代わりに、プレイヤーの受取時にプロバイダーへwebhookを送信し、実際のコードを取得します。コードをDailyPlay外で管理している場合に使用します。
プロバイダーと接続
Section titled “プロバイダーと接続”この賞品タイプには2つの層があります:
| 層 | 内容 |
|---|---|
| プロバイダー | プロバイダーが必要とするフィールドとwebhookの形式を定義するテンプレート。 |
| 接続 | 組織が設定したプロバイダーのインスタンス(実際のwebhook URLと認証情報)。 |
プロバイダーは定義、接続はそれに対する組織の設定済みの接続です。組織は同じプロバイダーに対して複数の接続を持つことができます(例:「ステージング」と「本番」ストア)。
賞品の種類セレクターでは、アクティブなバウチャーwebhook接続が標準タイプと並んでそれぞれボタンとして表示されます。選択すると:
- 賞品がその接続とプロバイダーに紐付けられます
- 賞品名が空の場合、接続名で自動入力されます
- プロバイダー設定と数量のためのバウチャー処理パネルが表示されます
複数の接続がある場合、それぞれ別のボタンとして表示され、どの接続で賞品を処理するかを正確に選べます。
プロバイダー設定(フィールド)
Section titled “プロバイダー設定(フィールド)”一部のプロバイダーは賞品ごとに追加設定を必要とします(例:割引やカートルールの識別子)。これらのフィールドは接続を選択するとプロバイダー設定の下に自動表示されます。各フィールドは:
- テキスト、数値、はい/いいえの値
- 必須としてマーク可能(入力するまで賞品は保存できません)
- 最小/最大値、長さ、形式(例:メール)による制約
DailyPlayはこれらのフィールドをエディターとサーバー側の両方で検証し、組織がプロバイダーへのアクセス権を持っているかも再確認します。
カスタムバウチャー賞品は他の限定賞品と同じ在庫管理に対応します:
| フィールド | 説明 |
|---|---|
| 合計 | この賞品が当選可能な最大回数。無制限の場合は空欄(最大1,000,000)。 |
| 残り | 読み取り専用。残り / 合計を表示。新規賞品では合計を反映し、保存後は当選を反映。 |
カスタムバウチャー賞品の残りが0になると、以降の抽選から除外され、確率は他の対象賞品間で再配分されます(他の賞品タイプと同様)。
引き換えの仕組み
Section titled “引き換えの仕組み”- プレイヤーがカスタムバウチャー賞品に当選し、受取を行う
- DailyPlayが賞品のプロバイダー設定とプレイヤー情報を含むwebhookを接続先プロバイダーへ送信
- プロバイダーが実際のバウチャーコードを返却
- コードがプレイヤーに表示される
ゲームエディター内
Section titled “ゲームエディター内”ゲーム作成または編集時、各賞品は追加・設定する「スロット」です。1つのスロットの基本的な流れは次のとおりです:
- 賞品スロットを追加をクリック — 新しいスロットカードが表示されます
- 名前を入力 — プレイヤーに表示される表示名(例:「10%オフ」)
- 種類を選択 — 賞品タイプを選びます(バウチャーセット、バウチャー、アイテム、外部リンク、カスタムバウチャー、賞品なし)
- **当選確率(%)**を設定 — 抽選でのそのスロットの確率
- 各賞品で繰り返し、すべての確率の合計が100%になるようにします
種類を選ぶと、その種類に応じたフィールド(バウチャーセット、外部URL、プロバイダー設定など)が自動的に表示されます。
並べ替え: 各賞品カードの上へ移動 / 下へ移動ボタンで表示順を変更できます。表示順は当選確率には影響しません。
例:ゲームにバウチャーコード賞品を設定する方法:
例:ゲームにアイテム賞品を設定する方法:
賞品スロットの設定
Section titled “賞品スロットの設定”各賞品スロットで設定:
| フィールド | 説明 |
|---|---|
| 名前 | 表示名(例:「10%オフ」) |
| 種類 | バウチャーコード、アイテム、賞品なし |
| 確率 | 当選確率(0-100%) |
| 数量 | 利用可能数(または無制限) |
| バウチャーセット | バウチャーセットへのリンク(バウチャー種類用) |
| 画像 | カスタム賞品画像 |
すべてのスロットの確率は合計100%にする必要があります:
例:
- 大賞(5%)
- 二等賞(15%)
- 三等賞(30%)
- 賞品なし(50%)
- 合計:100% ✅
合計が正しくない場合、エディターにインラインの警告が表示され、修正するまで先に進めません。
最小スコアと最高ティア
Section titled “最小スコアと最高ティア”スキルと運を組み合わせたゲームでは、賞品スロットごとに最小スコアを設定できます。プレイヤーがそのスコア以上を獲得した場合のみ、その賞品が抽選の対象になります。
最高ティアのみ
Section titled “最高ティアのみ”最小スコアに対応するゲームでは、賞品エディターの上部に最高ティアのみトグルが表示されます。有効にすると、プレイヤーは対象となるすべてのティアの合算ではなく、自分が到達した最高スコアティアからのみ抽選されます。
- オフ(既定):
min_score ≤ プレイヤーのスコアのすべての賞品がまとめて抽選対象になります。 - オン: プレイヤーが解放した最高ティアの賞品のみが対象となり、下位ティアは除外されます。
トップパフォーマーに最高の報酬だけを競わせたい場合に使用します。

賞品スロットの例
Section titled “賞品スロットの例”ルーレット(8スロット)
Section titled “ルーレット(8スロット)”| スロット | 賞品 | 確率 |
|---|---|---|
| 1 | 大賞(バウチャー) | 5% |
| 2 | 20%オフ | 10% |
| 3 | 10%オフ | 15% |
| 4 | もう一度 | 20% |
| 5 | 送料無料 | 10% |
| 6 | もう一度 | 15% |
| 7 | 5%オフ | 15% |
| 8 | もう一度 | 10% |
ガチャポン(6カプセル)
Section titled “ガチャポン(6カプセル)”| カプセル | 賞品 | 確率 | 数量 |
|---|---|---|---|
| ゴールド | ¥5,000バウチャー | 2% | 10 |
| シルバー | ¥2,000バウチャー | 8% | 50 |
| ブロンズ | ¥1,000バウチャー | 20% | 100 |
| ブルー | 10%オフ | 30% | 無制限 |
| グリーン | 5%オフ | 25% | 無制限 |
| グレー | もう一度 | 15% | 無制限 |
数量限定賞品
Section titled “数量限定賞品”高価値賞品に数量制限を設定:
- 賞品設定で数量を入力
- 賞品ダッシュボードで残り在庫を監視
- 在庫切れ時に自動的に次の賞品に切り替え
常に提供できる賞品向け:
- 「無制限」数量を選択
- 通常はデジタルコードに使用
- 在庫追跡不要
在庫切れの場合
Section titled “在庫切れの場合”限定賞品が切れた場合:
- その賞品は当選不可になる
- 残りの賞品間で確率が自動調整
- ダッシュボードに通知が表示
賞品統計の表示
Section titled “賞品統計の表示”賞品ダッシュボードから
Section titled “賞品ダッシュボードから”組織から賞品ページにアクセス:
- 組織 → 賞品へ移動
- 賞品設定のあるすべてのゲームを表示
- 集計統計を確認
利用可能なメトリック
Section titled “利用可能なメトリック”| メトリック | 説明 |
|---|---|
| 総賞品数 | すべての設定済み賞品 |
| アクティブ賞品 | 現在当選可能な賞品 |
| 総当選数 | プレイヤーに付与された賞品 |
| 本日の当選数 | 今日付与された賞品 |
| バウチャー付与数 | 配布されたバウチャーコード |
ゲームごとの統計
Section titled “ゲームごとの統計”ゲームを展開して確認:
- 賞品設定
- 賞品スロットごとの当選数
- 残りの在庫
- 受取ステータス
賞品の引き換え
Section titled “賞品の引き換え”自動(バウチャーコード)
Section titled “自動(バウチャーコード)”バウチャー種類の賞品の場合:
- プレイヤーが当選
- コードが自動的に割り当て
- 画面にコードを表示
- 任意でプレイヤーにメール送信
- システムで受取済みとしてマーク
手動(アイテム賞品)
Section titled “手動(アイテム賞品)”アイテム種類の賞品の場合:
- プレイヤーが当選
- 賞品名/画像を表示
- プレイヤーが受取フォームを記入
- 通知を受信
- 手動で賞品を発送
ベストプラクティス
Section titled “ベストプラクティス”確率バランス
Section titled “確率バランス”推奨配分:
- 高価値賞品:5-10%
- 中価値賞品:20-30%
- 低価値賞品:30-40%
- 賞品なし:20-30%
ビジュアルの魅力
Section titled “ビジュアルの魅力”- 各賞品に魅力的な画像を使用
- 賞品が見える状態で賞品ホイール/カプセルを表示
- 当選を楽しく感じさせる
明確なコミュニケーション
Section titled “明確なコミュニケーション”- 賞品の価値を明確に表示
- 引き換え手順を表示
- 利用規約を含める
ローンチ前に:
- ゲームを何度もテスト
- すべての賞品スロットが当選可能か確認
- バウチャーコードが正しく表示されるか確認
- 受取/メールフローをテスト
トラブルシューティング
Section titled “トラブルシューティング”プレイヤーが当選したがコードが表示されない
Section titled “プレイヤーが当選したがコードが表示されない”- バウチャーセットに利用可能なコードがあるか確認
- 賞品とバウチャーセットのリンクを確認
- ブラウザコンソールでJavaScriptエラーを確認
確率がおかしい
Section titled “確率がおかしい”- 合計が100%であることを確認
- より多くのテストを実行(少ないサンプルでは偏って見えることがある)
- 賞品が枯渇していないか確認(配分に影響)
ゲームに賞品が表示されない
Section titled “ゲームに賞品が表示されない”- 賞品がアクティブ(無効化されていない)であることを確認
- 数量がゼロでないか確認
- ゲームが公開済み(下書きでない)であることを確認